Klassen & Völker

Völker in WoW Forever: Kombinationen und Volksfähigkeiten

Neun Völker, neun Klassen, und mehr erlaubte Paare als in Classic. Die Tabelle trennt, was Blizzard selbst genannt hat, von dem, was bisher nur aus der spielbaren BlizzCon-Version berichtet wird.

Welches Volk spielt welche Klasse?

VolkKriegerPaladinJägerSchurkePriesterSchamaneMagierHexenmeisterDruide
Mensch Allianz
Zwerg Allianz
Nachtelf Allianz
Gnom Allianz
Orc Horde
Verlassene (Untote) Horde
Tauren Horde
Troll Horde
Himmelsgeborene beide

schon in Classic · neu, von Blizzard genannt

Neue Paare laut Blizzard News: Zusammenfassung der Einblicke zu World of Warcraft: Forever, 13. September 2026. Himmelsgeborene spielen Schamane nur auf Seiten der Horde und Magier nur auf Seiten der Allianz.

Was sich an den Volksfähigkeiten ändert

Blizzard hat die Volksfähigkeiten überarbeitet, damit sie sich stärker und unterschiedlicher anfühlen. Jedes Volk hat jetzt zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten, die ungefähr gleich viel Angriffskraft bringen und dazu einen eigenen Nutzen haben. Für Zwerge und Untote hat Blizzard alle vier Fähigkeiten beschrieben; die Prozentwerte nennt Blizzard nur mündlich in den Panels What’s Next und Deep Dive. Die übrigen Einträge stammen aus Berichten über die BlizzCon-Version. Laut Blizzard News: Zusammenfassung der Einblicke zu World of Warcraft: Forever, 13. September 2026

VolkÄnderungStand
ZwergSteingestalt verringert jetzt den erlittenen körperlichen Schaden, statt die Rüstung zu erhöhen; Blutungen, Gifte und Krankheiten entfernt sie weitervon Blizzard bestätigt
Zwerg„Schatzsucher“ bleibt neben anderen Aufspüren-Fähigkeiten aktivvon Blizzard bestätigt
Zwerg„Streitkolbenspezialisierung“ erhöht mit ausgerüstetem Streitkolben die kritische Trefferchance aller Zauber und Fähigkeiten (im Panel: 1 %)von Blizzard bestätigt
Zwergneu: „Großwildjäger“, 5 % mehr Schaden gegen Wildtiere (passiv)von Blizzard bestätigt
Gnom„Wacher Geist“ (Expansive Mind) erhöht künftig die maximale RessourceBericht, nicht bestätigt
Gnomneue Fähigkeit „Eureka!“: günstigere und um 10 % stärkere nächste drei Zauber oder FähigkeitenBericht, nicht bestätigt
Orc„Axtspezialisierung“ erhöht künftig die kritische TrefferchanceBericht, nicht bestätigt
Verlassene (Untote)„Wille der Verlassenen“ entfernt Bezauberung, Furcht und Schlaf weiter, macht aber nicht mehr immun dagegenvon Blizzard bestätigt
Verlassene (Untote)„Kannibalismus“ stellt jetzt auch Mana wieder hervon Blizzard bestätigt
Verlassene (Untote)„Unterwasseratmung“ bleibt unverändertvon Blizzard bestätigt
Verlassene (Untote)neu: „Berührung des Grabes“, Angriffe haben eine Chance, dem Ziel Gesundheit zu entziehen (passiv; im Panel „Wie geht es weiter?“: 5 %)von Blizzard bestätigt
Tauren„Grüner Daumen“ (Cultivation) lässt Bonuskräuter wachsen, die man ohne Kräuterkunde sammeln kannBericht, nicht bestätigt

Berichte: Wowhead: Racials for Skyborne in Forever and Racial Changes to Existing Races, 12. September 2026. Die berichteten Volksfähigkeiten der Himmelsgeborenen stehen auf der Seite zum neuen Volk.

Volksfähigkeiten in Classic: der Ausgangspunkt

So sehen die Volksfähigkeiten im aktuellen Classic-Era-Client aus (Build 1.15.9.69722), mit den Namen und Texten des deutschen Clients. Was Blizzard für Forever davon ändert, steht in der Tabelle darüber.

Mensch (Allianz)

  • Wachsamkeit: Erhöht 20 Sek. lang drastisch Eure Verstohlenheitsentdeckung.
  • Schwert-Spezialisierung (passiv): Fertigkeit mit Schwertern und Zweihandschwertern um 5 erhöht.
  • Unbeugsamkeit (passiv): Willenskraft um 5% erhöht.
  • Diplomatie (passiv): Rufzuwachs um 10% erhöht.
  • Streitkolben-Spezialisierung (passiv): Fertigkeit mit Streitkolben und Zweihandstreitkolben um 5 erhöht.

Zwerg (Allianz)

  • Schatzsucher: Ermöglicht dem Zwerg, in der Nähe befindliche Schätze zu erspüren, und zeigt sie auf der Minikarte an.
  • Steingestalt: Gewährt Immunität gegenüber den Effekten 'Blutung', 'Gift' und 'Krankheit', wenn aktiviert. Zusätzlich wird die Rüstung um 10% erhöht. Hält 8 Sek. lang an.
  • Schusswaffenspezialisierung (passiv): Schusswaffenfertigkeit um 5 erhöht.
  • Frostwiderstand (passiv): Frostwiderstand um 10 erhöht.

Nachtelf (Allianz)

  • Schattenhaftigkeit: Aktivieren, um in die Schatten zu schlüpfen. Verringert die Chance der Feinde, Eure Gegenwart zu entdecken. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird oder bis Ihr Euch bewegt. Nachtelfschurken und Nachtelfdruiden mit 'Schattenhaftigkeit' sind im Verstohlenheitsmodus oder beim Schleichen schwerer zu entdecken.
  • Schnelligkeit (passiv): Ausweichchance um 1% erhöht.
  • Naturwiderstand (passiv): Naturwiderstand um 10 erhöht.
  • Irrwischgeist (passiv): Transformiert beim Tod in einen Irrwisch, Tempo um 50% erhöht.

Gnom (Allianz)

  • Entfesselungskünstler: Allen Effekten, die Bewegungsunfähigkeit oder eine Verringerung des Bewegungstempos verursachen, entkommen.
  • Wacher Geist (passiv): Intelligenz um 5% erhöht.
  • Arkanwiderstand (passiv): Arkanwiderstand um 10 erhöht.
  • Technologist (passiv): Ingenieurskunst-Fertigkeit um 15 erhöht.

Orc (Horde)

  • Kochendes Blut: Erhöht den Grundwert der Nahkampfangriffskraft 15 Sek. lang um 25% und verringert die Effektivität von auf Euch gewirkten Heileffekten 25 Sek. lang um 50%.
  • Zähigkeit (passiv): Um weitere 25% erhöhte Chance, Betäubungseffekten zu widerstehen.
  • Axtspezialisierung (passiv): Fertigkeit mit Äxten und Zweihandäxten um 5 erhöht.
  • Befehlsgewalt (passiv): Durch Jägertiere oder Hexenmeisterbegleiter verursachter Schaden um 5% erhöht.

Verlassene (Untote) (Horde)

  • Wille der Verlassenen: Gewährt Immunität gegen 'Bezauberung', 'Furcht' und 'Schlaf', solange er aktiv ist. Kann auch benutzt werden, wenn man bereits mit 'Bezauberung', 'Furcht' oder 'Schlaf' infiziert ist. Hält 5 Sek. an.
  • Kannibalismus: Bei Aktivierung werden 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% der gesamten Gesundheit regeneriert. Funktioniert nur bei Leichnamen von Humanoiden oder Untoten in einem Umkreis von 5 Metern. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während der Aktion des 'Kannibalismus' hebt den Effekt auf.
  • Unterwasseratmung (passiv): Unterwasseratmung hält 300% länger an als normal.
  • Schattenwiderstand (passiv): Schattenwiderstand um 10 erhöht.

Tauren (Horde)

  • Kriegsdonner: Betäubt 2 Sek. lang bis zu 5 Feinde im Umkreis von 8 Metern.
  • Durchhaltevermögen (passiv): Gesamte Gesundheit um 5% erhöht.
  • Naturwiderstand (passiv): Naturwiderstand um 10 erhöht.
  • Grüner Daumen (passiv): Kräuterkundefertigkeit um 15 erhöht.

Troll (Horde)

  • Berserker: Erhöht Euer Angriffs- und Zaubertempo um 10% bis 30%. Bei voller Gesundheit wird das Tempo um 10% erhöht. Der Effekt wird um bis zu 30% erhöht, falls Ihr beim Aktivieren der Berserkerfähigkeit schwer verletzt seid. Hält 10 Sek. lang an.
  • Regeneration (passiv): Gesundheitsregenerationsrate um 10% erhöht. 10% der gesamten Gesundheitsregeneration kann während des Kampfs weiterlaufen.
  • Wildtierschlächter (passiv): Bei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
  • Wurfwaffen-Spezialisierung (passiv): Fertigkeit mit Wurfwaffen um 5 erhöht.
  • Bogenspezialisierung (passiv): Fertigkeit im Umgang mit Bögen um 5 erhöht.

Volk und Klasse zusammen planen

Hast du dein Paar gefunden, verteilst du die Talente im Talentrechner. Welche Klassen sich insgesamt ändern, steht unter Klassen in WoW Forever.